A.
Pengertian Desain Pemodelan Grafik
1. Desain
Desain biasa
diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata
benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses
untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain”
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
2. Model
Model adalah
rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem,
atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya
dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar
rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.
3. Grafik
Grafik didefinisikan
sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar
dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu
manipulasi model dan citra.
Jadi dapat disimpulkan bahwa pengertian Desain
Permodelan Grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang,
dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain
grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
B.
Unsur-unsur Desain Permodelan Grafik
1. Garis
(Line)
Sebuah garis
adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin
yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight).
2. Bentuk
(Shape)
Bentuk adalah
segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
·
Huruf (Character) : direpresentasikan dalam
bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari
bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
·
Simbol (Symbol) : direpresentasikan dalam bentuk
visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara
umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata,
misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan
dalam bentuk nyata (dengan detail).
·
Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul
mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara
detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur
(Texture)
Tekstur adalah
tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara
dilihat atau diraba.
4. Ruang
(Space)
Ruang merupakan
jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat
dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain gratis.
5. Ukuran
(Size)
Ukuran adalah
unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
6. Warna
(Color)
Warna merupakan unsur
penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas.
C.
Prinsip Desain Grafik
1. Keseimbangan
Keseimbangan
sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan
grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah
visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta
tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan.
Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen
agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah
keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi
memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur
dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
2. Ritme
Ritme atau
irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan
bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan
variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk
ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan
membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada
ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan
suasana menarik.
3. Penekanan
Penekanan
dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah
layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang
dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin
diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak
berbeda dari yang lain.
4. Kesatuan
Pembaca perlu isyarat
visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul,
foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua
elemen agar terlihat serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan
elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid
(struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja untuk margin,
kolom, jarak, dan proporsi.
Sumber :
NAMA :
Said Umar
NPM :
58413196
KELAS :
3IA22
MATA KULIAH :
Desain Permodelan Grafik
NAMA DOSEN :
Syefani Rahma Deski
Tidak ada komentar:
Posting Komentar