widgets

Minggu, 20 Maret 2016

#PetGame Pengelompokan Game

1. Game as Game
Jenis game yang satu ini adalah jenis game yang paling umum kita temui. Tujuan utama dari game jenis ini adalah kesenangan dan fun!

2. Game as Media
Jenis game as media punya tujuan utama yang berbeda dari jenis game as game, walau kadang juga tetap memiliki unsur fun. 
Tujuan utama dari game as media adalah untuk menyampaikan pesan tertentu, memanfaatkan game sebagai medium si pesan. Isi dan cara penyampaian pesan ini tergantung pada keinginan sang desainer game dan target yang dikejar.
Contoh umum dari game as media adalah game yang termasuk dalam serious game, seperti advergame, edutainment atau edugame, exergame, simulasi, dan lainnya. 
Jenis game ini bisa diimplementasikan pada bidang-bidang yang lebih luas, seperti marketing, pendidikan, dan lain-lain.

3. Game Beyond Game
Terakhir adalah game beyond game, atau bisa disebut juga dengan istilah gamification. Gamification adalah penerapan konsep atau cara berpikir game design ke dalam lingkup non-game. 
Bentuk gamification sendiri pun biasanya tidak berupa game, misalnya sistem reward dari poin yang dikumpulkan dengan berbelanja, atau lainnya. Sama seperti serious game, gamification bisa diterapkan dalam beberapa bidang yang lebih umum seperti seni, pendidikan, jurnalisme, bisnis, dan lainnya.

#PetGame Sejarah Game

A. Sejarah Game Konvensional 
Board Game (Permainan Papan) adalah jenis permainan yang lazimnya dimainkan di atas papan seperti Catur, backgammon, dsb. Berdasarkan sejarahnya, board game sudah ada sejak zaman mesir kuno dimana dari beberapa sumber bahwa Board Game sudah ada sekitar tahun 5000-3000 sebelum masehi. Menurut sumber yang ditelusuri bahwa salah satu Board Game tertua didunia adalah “Senet” atau dikenal juga dengan “senat” yang ditemukan di makam raja Tutankhamun (Fir’aun). Senet diperkirakan ada pada tahun 3100-2500 sebelum masehi, tetapi, ada beberapa sumber pula mengatakan bahwa Board Game tertua adalah “The Royal Game of Ur” juga dikenal sebagai “Game of Twenty Square” yang ditemukan di Royal Tombs of Ur, Irak. Royal Game of Ur diperkiran ada pada tahun 2600-2400 sebelum masehi


1. Permainan Rakyat
Lazimnya permainan yang bisa menjadi tradisi dan dimainkan secara turun temurun, penemuannya sendiri masih ditelusuri/diperdebatkan karena belum diketahui secara pasti kapan di temukannya. Berikut ini kategori permainan rakyat :

  • Kelereng / Gundu 
Permainan kelereng atau biasa di sebut Gundu menjadi permainan popular untuk kalangan anak-anak Indonesia. Ada ber-aneka macam cara untuk memainkan kelereng, biasanya di dalam lingkaran atau dengan melemparkannya ke dinding hingga memantul dan kelereng yang terlempar jauh yang akan memulai duluan menjadi penyerang, setiap kelereng yang terkena serang maka kelereng itu menjadi milik penyerang, penyerang baru berhenti ketika kelerengnya meleset dari sasaran. Banyak referensi mengatakan tidak ada yang tahu persis kapan sejarah kelereng dimulai sebagaimana tidak tahu persis kapan manusia bisa membuat sesuatu dari batu marmer, karena dengan adanya kelereng yang terbuat dari marmer menjadi petunjuk bahwa manusia saat itu bisa membuat suatu bentuk dari bebatuan. Berdasarkan beberapa referensi, para arkeolog menyatakan bahwa kelereng kemungkin sudah ada pada tahun 4000-3000 sebelum masehi yang di temukan di mesir, tetapi semua ini masih menjadi spekulasi. Tidak ada referensi yang mengatakan kapan dan bagaimana kelereng bisa sampai ke Indonesia.

  • Layang-layang / Layangan 
Layang-layang atau biasa disebut “Layangan” ini menjadi permainan yang hingga saat ini masih di gemari anak-anak di Indonesia. Berdasarkan sejarahnya, layangan (tepatnya catatan layangan) pertama di dunia ditemukan di China. Berdasarkan banyak sumber, masih banyak perdebatan soal sudah berapa lama layangan ada, yang menjadi kemungkin adalah layangan ada sekitar tahun 400-200 sebelum masehi dimana itu semua dilihat dari rentan jarak antara setiap sumber referensi. Tidak ada referensi bagaimana layangan bisa sampai ke Indonesia. 

  • Gasing / Gangsingan 
Permainan ini biasanya di mainkan oleh anak laki-laki dengan cara melilitkan tali kemudian melemparkannya ke tanah hingga berputar. Daerah Istimewa Yogyakarta menggunakan istilah gangsingan karena pada saat berputar gasing mengeluarkan suara berdengung "sing-sing". Daerah lain menyebutnya gasing karena gerakannya berputar- putar, sedangkan di daerah Lamongan menyebutnya dengan istilah kekehan yang berarti "akeh-akeh mumet" (banyak-banyakan berputar). Berdasarkan hasil kajian ahli sisiologi bahwa permainan Tradisional ini berasal dari negeri China dan sangat terkenal saat “Dinasti Ming” berkuasa dimana berdasarkan sejarah, Dinasti Ming ada pada tahun 1300 Masehi yang berarti permainan Gasing sudah ada sejak abad ke 13. Gasing diturunkan dari generasi ke generasi dan menyebar ke berbagai negara, oleh karena itu, terjadi proses enkulturasi yang berarti pencangkokan budaya suatu bangsa oleh bangsa lain kemudian dikembangkan dengan kearifan lokal masing-masing daerah tetapi unsur budaya aslinya masih ada. Selama perkembangannya, gasing yang menyebar keseluruh dunia memiliki berbagai bentuk yang unik tetapi cara memainkannya tetap sama.


B. Sejarah Game Modern 

  • Sejarah Awal (1948-1972) 
Penemuan awal dari Game Modern adalah dengan terbuatnya monitor CRT (Cathode Ray Tube) dimana secara teknik untuk membuat sebuah Video Game harus terdapat sinyal video yang dikirimkan ke tabung sinar katoda (CRT) yang menciptakan citra raster pada layar. Pada tahun 1952, “OXO”, sebuah program komputer untuk Tic-Tac-Toe diciptakan oleh Alexander S. Douglas yang berjalan pada komputer EDSAC yang menggunakan tabung sinar katoda sebagai tampilan visual. Simulasi program OXO Ditahun 1958 sebuah video Game yang disebut “Tennis for Two” pertama kali dikembangkan di Brookhaven Nastional Labs (NBL) oleh seorang fisikawan, William A. Higinbotham yang merupakan simulasi sebuah game tenis yang ditampilkan pada osiloskop. Hal ini sangat penting dalam sejarah video Game sebagai salah satu permainan elektronik pertama yang menggunakan tampilan grafis. Tennis for Two adalah pendahulu dari “PONG”, salah satu video Game Arcade paling dikenal sepanjang masa.
Tennis for Two lengkap dengan controller yang dimainkan pada Oscilloscope Pada tahun 1961, Steve Russell, seorang mahasiswa Massachusetts Institue Technology (MIT) membuat “Spacewar” yang menjadi Game interaktif komputer pertama. Spacewar berjalan pada mainframe computer, Digital PDP-1 dan grafis yang terdiri dari teks karakter ASCII. Ditahun 1966, Ralph Baer, yang juga dikenal sebagai “Father of Video Game” telah menciptakan konsol Game pertama didunia dengan nama “Brown Box” yang dilengkapi dua controller. Ralph Baer berhasil menciptakan konsol Brown Box sebagai konsol video game pertama yang dapat dihubungkan ke televisi, hal tersebut diawali dari keinginan Ralph Baer yang ingin menciptakan TV interaktif. Hanya ada enam Game yang tersedia untuk Brown Box yaitu Ping-Pong, tennis, handball, voley ball, chase dan light-gun. Brown Box Prototype
Pada tahun 1972 dengan berhasilnya Ralph Baer menciptakan Brown Box, Magnavox melisensi teknologi TV Ralph Baer dengan merilis konsol video game pertama untuk rumahan (personal) yaitu Magnavox Odyssey. Sebagaimana film pertama didunia ada, game di era awal ini tidak memiliki suara dengan tampilan grafis yang bisa dikatakan sangat primitif dari yang ada saat ini. Ralph Baer meninggal pada 6 Desember 2014.

Minggu, 27 Desember 2015

REVIEW GAME ZUMA DELUXE


Zuma Deluxe Gamehouse merupakan jenis permainan Arcade Games yang seru dan asik untuk dimainkan. Games besutan Gamehouse ini pertama kali dirilis pada tahun 2003 dan dikembangkan oleh Pop Cap Games. Untuk dapat memainkan game ini, Anda harus mempunyai komputer dengan spesifikasi: Pentium II 350 MHz Processor, 128 MB RAM, dengan DirectX 7.0. Selain itu, saat ini game zuma juga dapat dimainkan dalam versi HP, PDA, IPOD dan PS atau Playstation, serta tersedia juga Game Zuma Deloxe Online.
Game ini termasuk dalam jenis game puzzle. Pemain berperan sebagai kodok batu dari Zuma kuno, kemudian pemain harus menjelajahi setiap kuil kuno yang terdiri dari 12 lorong/level. Pemain harus menembakkan bola dengan mengklik mouse ke arah bola yang berwarna sama pada minimal 2 bola berwarna sama yang bergerak maju menuju lubang tengkorak emas. Semakin dekat kumpulan bola melaju menuju tengkorak, maka lubang tengkorak akan semakin besar terbuka.
Setiap lorong kuil yang di kunjungi memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Laju bola akan semakin cepat dan kombinasi warna akan bertambah. Pemain harus menghabiskan seluruh kombinasi bola warna secepat mungkin sebelum mencapai lubang tengkorak emas. Jumlah kumpulan bola akan terus bertambah sebelum bar kuning di atas penuh. Pada setiap level, akan terdapat koin emas yang dapat mempercepat penuhnya bar kuning.
Game ini memiliki keasyikan tersendiri di setiap level permainannya sehingga akan menciptakan tantangan-tantangan yang seru untuk melahap level by level permainan ini. Zuma juga cukup populer karena mudah dimainkan sehingga anak-anak pun senang memainkan game ini. Game ini dapat melatih ketepatan dan kecepatan dalam mencocokan warna bola. Suara musik yang mendebarkan dan efek suara yang menegangkan membuat game ini semakin seru dimainkan.  Game ini memiliki ukuran yang relatif kecil hanya 4,3 MB dan dimainkan gratis dikomputer dengan OS Windows.  Grafis yang ditampilkan juga lumayan bagus.


Sayangnya, map dari game ini kurang bervariasi di setiap levelnya, sehingga akan terasa bosan meski tingkat kesulitannya bertambah. Pemain yang baru mulai memainkan game ini akan merasa bingung dan pusing mengikuti alir bola-bola yang berjalan makin banyak, apalagi jika alurnya sudah melingkar. Selain itu, seperti game-game pada umumnya,  game ini dapat mengakibatkan efek candu kepada pemainnya untuk menyelesaikan setiap levelnya.
Sumber:

NAMA                                  : Said Umar
NPM                                      : 58413196
KELAS                                  : 3IA22
MATA KULIAH                  : Desain Permodelan Grafik
NAMA DOSEN                   : Syefani Rahma Deski

PENGARUH TERHADAP PERKEMBANGAN GRAFIS

A.      Sejarah Awal  Desain Grafis
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

B.      Perkembangan Desain Grafis
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata

C.      Pengaruh Grafis dan Pemodelan terhadap Kemajuan Teknologi
Perkembangan teknologi sangat berpengaruh dalam perkembangan desain grafis. Dengan
kemajuan teknologi sekarang ini desain grafis menjadi sangat mudah untuk di operasikan dan juga lebih mudah dalam mengembangkan imajinasi setiap desainer. Tidak hanya itu, pembaharuan software juga membuat para desainer dapat menghasilkan desain-desain terbaru mereka dengan lebih apik lagi. Untuk memperkenalkan karyanya, para desainer dapat mengunggahnya di internet sehingga mereka dapat menghasilkan uang dengan karya-karyanya tersebut. Perkembangan teknologi yang semakin pesat juga harus diimbangi dengan pemikiran. positif dari penggunanya. Berikut dampak positif dan negatif dari kemajuan teknologi terhadap desain grafis :
·         dampak positif :
1.       dapat memperkenalkan karyanya secara luas melalui media internet
2.       dapat menghasilkan karya yang memiliki rasa dari penciptanya
3.       dapat memperdalam pengetahuan tentang desain grafis serta teknik pembuatan karya-karya yang baru melaui internet
4.       memudahkan berkomunikasi anter desainer didunia
5.       dapat menjual hasil karya seni yang sudah diciptakan
6.       karya dalam bentuk foto dapat terlihat lebih lembut dengan proses pengeditan

·         dampak negatif :
1.        kemurnian hasil karya kurang karena telah melalui komputer
2.       desain grafis akan lebih mudah ditinggalkan karena progam di internet yang semakin canggih

Sumber :
NAMA                                  : Said Umar
NPM                                      : 58413196
KELAS                                    : 3IA22
MATA KULIAH                   : Desain Permodelan Grafik

NAMA DOSEN                   : Syefani Rahma Deski

KONSEP PERMODELAN GRAFIK

A.      Pengertian Desain Pemodelan Grafik
1.       Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
2.       Model
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.
3.       Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.

Jadi dapat disimpulkan bahwa pengertian Desain Permodelan Grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

Minggu, 20 Desember 2015

PERMODELAN GRAFIS UNTUK GAME 2D/3D

Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.


A.     GRAFIK KOMPUTER 2D
Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang banyak mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.  Model yang menggunakan 2D tidak mendukung fenomena 3 dimensi. akan tetapi dapat membuat layer yang ditumpuk dalam urutan tertentu berdasarkan kedalaman/jarak tertentu. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong

B. Grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Animasi adalah suatu rangkaian gambar  diam secara inbetween dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.Untuk membuat ilusi gerakan tersebut, sebuah gambar pada layar komputer dengan sangat cepat digantikan oleh gambar lainnya yang mirip dengan gambar sebelumnya, tapi dengan sedikit perubahan

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Sumber :

NAMA                                  : Said Umar
NPM                                      : 58413196
KELAS                                    : 3IA22
MATA KULIAH                 : Desain Permodelan Grafik
NAMA DOSEN                   : Syefani Rahma Deski

KOMUNIKASI DESAIN VISUAL

A.     SEJARAH DAN PENGERTIAN KOMUNIKASI DESAIN VISUAL
1.      Sejarah Komunikasi Desain Visual
Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).
2.      Pengertian Komunikasi Desain Visual
Desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Selanjutnya Komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).
Sementara kata Visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.
Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf dan sebagainya.

B.      PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DAN SENI MURNI
Desain komunikasi visual sendiri berasal dari tiga kata, desain (dari bahasa Inggris design yang diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam hal ini ada unsur untuk mengenali permasalahan, menetapkan tujuan dan menentukan pemecahan. Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin communicatio yang artinya berbagi/membagi.Sementara kata visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Jadi desain komunikasi visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain. Dengan tujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan khaidah bahasa visual yang khas. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta  mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).
Seni murni adalah seni yang dikembangkan untuk dinikmati keindahannya. Seni murni mengutamakan sifat estetikanya dibandingkan kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh adalah lukisan, kaligrafi, dan patung. Berbeda dengan seni terapan, seni murni tidak untuk dimanfaatkan sebagai alat bantu lain. Yang dimanfaatkan pada seni ini adalah nilai keindahannya. Menurut sejarah, 5 seni murni terbesar adalah lukisan, patung, arsitektur, musik dan puisi dengan seni seni minor termasuk drama dan tari. akhir-akhir ini, Seni Murni biasanya termasuk bentuk seni visual dan seni perform. bagaimanapun, dalam beberapa lembaga-lembaga belajar atau musium seni murni. Seni murni sering dikaitkan dengan bentuk seni visual. Kata murni lebih merujuk kepada kemurnian / keaslian karya tersebut.